
1. Introducción a la inteligencia artificial
Modelos de inteligencia artificial
¿Qué es la inteligencia artificial?
| Inteligencia | Capacidad de aprender, comprender y resolver problemas. |
| Inteligencia artificial | Estudio y construcción de sistemas capaces de percibir, razonar, aprender o actuar para alcanzar objetivos. |
| Máquina inteligente | Sistema que utiliza información del entorno para seleccionar acciones orientadas a un objetivo. |

Agentes inteligentes (I)
- Un agente percibe el entorno mediante sensores y actúa en él con actuadores.
- Un agente racional selecciona acciones para maximizar el rendimiento esperado con la información disponible.
- El objetivo describe qué se quiere conseguir.
- La medida de rendimiento permite evaluar el resultado: por ejemplo, limpieza, tiempo y energía consumida.

Agentes inteligentes (II)
- La asignatura trata sobre la construcción de agentes inteligentes.
- Veremos:
- Diferentes técnicas para construir agentes inteligentes.
- Sus ventajas e inconvenientes.
- Sus campos de aplicación.
- Sus riesgos y retos éticos.

Un poco de historia

1950: Alan Turing
- Turing publica Computing Machinery and Intelligence.
- Propone sustituir «¿pueden pensar las máquinas?» por el juego de imitación, una prueba del comportamiento observable.
- La prueba evalúa la capacidad de conversar de forma parecida a una persona.
- Superarla no demuestra, por sí sola, conciencia o comprensión.
Fuente: Turing (1950).

La prueba
- En la versión habitual, una persona conversa por escrito con un humano y una máquina, sin verlos.
- Debe identificar cuál de los interlocutores es la máquina a partir de las respuestas.
- El resultado depende de las preguntas, el tiempo y las condiciones de la prueba.
- Imitar una conversación humana no equivale a demostrar todas las capacidades intelectuales humanas.
Fuente: Turing (1950).
La pregunta de Turing
- Pregunta inicial: «¿Pueden pensar las máquinas?»
- Dificultad: no hay una definición única y operativa de «pensar».
- Propuesta: estudiar si una máquina puede participar con éxito en el juego de imitación.
- Alcance: es un criterio de comportamiento en una situación concreta, no una prueba general de conciencia.
Este resumen es una paráfrasis del artículo, no una cita literal.
Fuente: Turing (1950), apartados 1 y 6.

1955–1974: Los inicios
- 1955: McCarthy y sus colaboradores utilizan el término inteligencia artificial en la propuesta de Dartmouth.
- 1956: se celebra el encuentro de Dartmouth.
- 1958: Rosenblatt publica su trabajo sobre el perceptrón, un modelo que aprende a clasificar.
- Las primeras demostraciones generan expectativas que superan las capacidades de los sistemas de la época.
Fuentes: Dartmouth (1955), Rosenblatt (1958).

1974–1993: Expectativas y límites
- Los inviernos de la IA son periodos de desencanto y reducción de la financiación.
- En los años 80 crece el uso comercial de los sistemas expertos, con antecedentes como DENDRAL en los años 60.
- Recopilar y mantener el conocimiento experto resulta costoso.
- Las dificultades comerciales no hacen desaparecer la investigación ni los sistemas basados en reglas.
Fuente: Historia de DENDRAL y de los sistemas expertos.

1997: Deep Blue
- Deep Blue, de IBM, derrota al campeón mundial Garri Kaspárov en un encuentro de ajedrez.
- Combina búsqueda, evaluación de posiciones y hardware especializado.
- Demuestra que una máquina puede superar a los mejores humanos en una tarea delimitada.
- Ganar al ajedrez no demuestra inteligencia general.
Fuente: IBM: Deep Blue.

2002: Roomba
- iRobot lanza Roomba en 2002 y contribuye a popularizar los robots aspiradores domésticos.
- Combina sensores y acciones para limpiar el suelo y reaccionar ante obstáculos.
- La autonomía no elimina el mantenimiento ni la preparación del entorno por parte del usuario.
- Las funciones, como volver a la base o crear mapas, dependen del modelo y de la generación.
Fuente: Historia de iRobot.

2004–2005: DARPA Grand Challenge
- En 2004, 15 vehículos intentan recorrer autónomamente una ruta desértica de unos 229 km.
- Ningún vehículo completa el recorrido.
- En 2005, cinco equipos completan una nueva ruta de unos 212 km.
- El reto impulsa la integración de percepción, planificación y control para la conducción autónoma.
Fuentes: DARPA: 2004, DARPA: 2005.

2011: Watson
- Watson, de IBM, gana a Ken Jennings y Brad Rutter en un concurso de Jeopardy!.
- Procesa preguntas en lenguaje natural y busca posibles respuestas.
- Combina evidencias y estima la confianza de cada respuesta.
- El éxito en el concurso no implica que comprenda cualquier situación como una persona.
Fuente: IBM: Watson en Jeopardy!.

2016: AlphaGo
- AlphaGo derrota a Lee Sedol por 4–1 en un encuentro de Go.
- Combina redes neuronales, aprendizaje por refuerzo y búsqueda.
- La jugada 37 de la segunda partida ejemplifica una decisión sorprendente para los expertos.
- Alcanzar un nivel sobrehumano no significa haber resuelto matemáticamente el juego.
Fuente: Google DeepMind: AlphaGo.

2017: AlphaGo Zero
- Parte de las reglas del Go, sin entrenarse con partidas humanas.
- Aprende jugando contra sí mismo mediante aprendizaje por refuerzo.
- Combina una red neuronal con búsqueda para seleccionar jugadas.
- Tras tres días de entrenamiento, supera por 100–0 a la versión de AlphaGo que había derrotado a Lee Sedol.
Fuente: Silver y Hassabis (2017).

2020: GPT-3
- Modelo de lenguaje autoregresivo de la familia GPT, basado en Transformers.
- La versión más grande presentada tiene 175.000 millones de parámetros.
- Genera texto prediciendo el siguiente token a partir del contexto.
- Puede realizar tareas como traducir y responder preguntas mediante instrucciones y ejemplos en el contexto, sin actualizar los pesos.
Fuente: Brown y colaboradores (2020).

2021: DALL·E
- El primer DALL·E genera imágenes a partir de descripciones textuales.
- Utiliza un Transformer que modela secuencias de tokens de texto e imagen.
- El modelo tiene 12.000 millones de parámetros: esta cifra no es el tamaño de una base de datos en GB.
- Se entrena con pares de texto e imagen.
Fuente: Ramesh y colaboradores (2021).

2023: GPT-4
- El informe de 2023 presenta un modelo basado en Transformers que acepta texto e imágenes y produce texto.
- Puede generar explicaciones, resúmenes y código; esto no equivale a generar directamente imágenes o audio.
- El informe no publica el número de parámetros.
- Puede producir errores e información inventada, aunque la respuesta parezca convincente.
Fuente: Informe técnico de GPT-4 (2023).

Situación actual
- Los sistemas de IA pueden trabajar con texto, imágenes, audio, predicciones o acciones, según el modelo y la tarea.
- Sus capacidades y limitaciones varían: un buen resultado en una prueba no garantiza el mismo rendimiento en cualquier contexto.
- Para valorar una aplicación, pregúntate qué hace, con qué datos y en qué condiciones.

Mundo laboral
- La IA puede automatizar, complementar o reorganizar tareas. Exposición potencial no es una predicción de puestos de trabajo que desaparecerán.
- Según la OIT (2025), una de cada cuatro personas trabajadoras ocupa un puesto con algún grado de exposición a la IA generativa. El estudio apunta a que es más probable que muchos empleos se transformen a que desaparezcan.
- La OCDE compara las capacidades de la IA con las tareas de las ocupaciones; los efectos reales también dependen de la adopción, la regulación y las decisiones de cada organización y sociedad.
- Para valorar un caso concreto, analiza qué tareas cambian, quién asume las consecuencias y qué competencias o controles hacen falta.

¿Tenemos ya una máquina inteligente?

Inteligencia humana (I)
- Es una capacidad muy compleja, resultado de millones de años de evolución.
- Algunos aspectos de la inteligencia humana:
- Aprender
- Resolver problemas
- Adaptarse a entornos nuevos
- Tomar decisiones
- Comunicarse y colaborar con otras personas
- Sentir emociones
Inteligencia humana (II)
- La inteligencia humana implica percepción, memoria, aprendizaje, razonamiento e interacción social.
- Estos procesos se relacionan entre sí y con la experiencia de cada persona.
- Los modelos computacionales permiten estudiar y reproducir aspectos concretos de estas capacidades.
- Resolver una tarea con éxito no implica utilizar los mismos mecanismos que una persona.
- ¿Cómo podemos evaluar las capacidades y los límites de un sistema?

Inteligencia computacional
- La IA estudia y construye sistemas capaces de percibir, razonar, aprender o actuar para alcanzar objetivos.
- Algunos enfoques se inspiran en la inteligencia humana; otros buscan soluciones distintas.
- Evaluamos los sistemas según las tareas que resuelven y las condiciones en las que funcionan.
- Es un campo de la informática con aportaciones de las matemáticas, la psicología y otras disciplinas.
Inteligencia humana y artificial
| Aspecto | Personas | Sistemas de IA |
|---|---|---|
| Aprendizaje | Experiencia, cuerpo e interacción social | Datos, reglas e interacción, según el sistema |
| Adaptación | Transferencia entre contextos | Variable; hay que evaluarla en cada tarea |
| Decisiones | Razonamiento, emociones y sesgos | Objetivos definidos, aproximaciones y sesgos |
| Limitaciones | Errores y recursos limitados | Errores y dependencia del diseño y los datos |
El rendimiento observable no demuestra, por sí solo, conciencia o experiencia subjetiva.
IA estrecha, IA general e IA fuerte
- IA estrecha: especializada en tareas o dominios delimitados; puede superar el rendimiento humano en esos ámbitos.
- IA general (AGI): capacidad de aprender y transferir conocimiento entre una gran variedad de tareas. La definición y la evaluación son objeto de debate.
- IA fuerte, en sentido filosófico: tesis de que un sistema computacional puede tener comprensión o estados mentales reales.
- Son distinciones diferentes: amplitud de capacidades y naturaleza de la comprensión. No conviene usar «general» y «fuerte» como sinónimos automáticos.
Fuente: McCarthy sobre el debate de la IA fuerte.

Racionalidad
¿Qué es una decisión racional?
- Un agente racional selecciona la acción con mayor utilidad o rendimiento esperado, según la información disponible.
- Hay que considerar los posibles resultados, sus probabilidades, los costes y las restricciones.
- Ejemplo: un robot puede elegir una ruta más larga si reduce suficientemente el riesgo de colisión.
- Racionalidad no significa omnisciencia: una buena decisión puede tener un resultado desfavorable.
Fuente: Poole y Mackworth: utilidad esperada.

Paradigmas de la IA

Definiciones
- Un paradigma es un enfoque para representar y resolver problemas.
- En IA podemos destacar los enfoques simbólico, conexionista y estadístico.
- Esta clasificación es orientativa: los enfoques se solapan y pueden combinarse.
- Por ejemplo, una red neuronal también puede entrenarse con métodos estadísticos.

Paradigma simbólico
- Representa conocimiento explícito mediante símbolos, hechos, relaciones y reglas.
- Manipula estas representaciones para inferir conclusiones o construir planes.
- La validez de los resultados depende del conocimiento y de las reglas utilizadas.
- Ejemplos: sistemas basados en reglas, planificación y razonamiento lógico.

Paradigma conexionista
- Utiliza redes de neuronas artificiales, unidades de cálculo interconectadas.
- Ajusta los pesos de las conexiones durante el aprendizaje.
- La inspiración biológica es parcial: estas redes no reproducen fielmente el cerebro.
- Aplicaciones: reconocimiento de imágenes, lenguaje y control.
Fuente: Stanford CS231n: neuronas artificiales.

Paradigma estadístico
- Utiliza modelos estadísticos y probabilísticos para analizar datos y representar la incertidumbre.
- Estima patrones o relaciones y evalúa las predicciones con datos.
- La calidad depende de los datos, de los supuestos del modelo y del contexto de uso.
- Se combina con otros enfoques, incluidas las redes neuronales.
- Ejemplos: clasificación, regresión y agrupamiento.

Técnicas de IA
Definiciones
- Técnica: conjunto de procedimientos o recursos que se aplican para alcanzar un objetivo.
- Técnicas de IA: conjunto de técnicas, algoritmos y métodos que se aplican para resolver problemas de IA.
- Una técnica puede combinar ideas de distintos paradigmas.
Técnicas de IA
- Algunas de las técnicas más utilizadas son:
- Sistemas expertos
- Redes neuronales
- Algoritmos genéticos
- Sistemas multiagente
- Algoritmos de búsqueda
- Algoritmos de planificación
- Algoritmos de aprendizaje

Sistemas expertos
- Un sistema experto utiliza conocimiento especializado para resolver problemas en un dominio concreto.
- Combina una representación del conocimiento con mecanismos de razonamiento.
- Puede apoyar tareas que requieren experiencia, pero los resultados dependen de la calidad del conocimiento incorporado.
Sistemas expertos (II)
Sistemas basados en casos
- Se intenta resolver un problema a partir de casos similares resueltos anteriormente.
- Se recuperan casos parecidos y se adaptan a la nueva situación.
- Una vez resuelto el problema, el caso se guarda para utilizarlo en el futuro.
- Los casos nuevos, una vez revisados, pueden ampliar el conocimiento reutilizable del sistema.
- Campos de aplicación: medicina, ingeniería, diseño, etc.
Sistemas expertos (III)
Sistemas basados en reglas
- La base de conocimiento contiene hechos y reglas, a menudo definidos con ayuda de especialistas.
- El motor de inferencia aplica las reglas para derivar nuevos hechos o conclusiones.
- Ejemplo: «si el suelo está seco, hay que regar» + «el suelo está seco» → «hay que regar».
- Inferir conclusiones no es lo mismo que aprender o generar nuevas reglas.
- Aplicaciones: diagnóstico, control de procesos y apoyo a decisiones.
Fuente: Poole y Mackworth: inferencia con cláusulas definidas.
Sistemas expertos (IV)
Sistemas basados en lógica difusa
- Representan conceptos graduales, como «temperatura alta» o «velocidad baja».
- Un grado de pertenencia entre 0 y 1 indica hasta qué punto un valor encaja en un conjunto difuso.
- Ejemplo: 28 °C puede pertenecer a «calor» con grado 0,7, según la función definida. No significa una probabilidad del 70 % de que haga calor.
- Las reglas se activan gradualmente y combinan sus resultados.
- Aplicaciones: control de temperatura, robótica y otros sistemas de control.
Fuente: Fuzzy sets, Scholarpedia.

Redes neuronales
- Modelos formados por unidades de cálculo y conexiones con pesos que se ajustan durante el entrenamiento.
- En una red de propagación hacia delante, la información va de la entrada a la salida sin ciclos.
- En un perceptrón multicapa, cada capa transforma la salida de la anterior.
- Otras arquitecturas incorporan recurrencia o conexiones entre capas no consecutivas.
- Aplicaciones: clasificación, regresión y generación de contenido.
Fuente: Deep Learning, capítulo 6.
Tipos de redes neuronales
- Perceptrón: modelo sencillo de clasificación con una frontera de decisión lineal.
- Redes profundas: combinan múltiples capas de transformación para aprender representaciones.
- Redes recurrentes: mantienen un estado que se actualiza al procesar una secuencia.
- Redes convolucionales: utilizan filtros compartidos para detectar patrones locales, por ejemplo, en imágenes.
Estas categorías se solapan: una red convolucional o recurrente también puede ser profunda.

Algoritmos genéticos
- Los algoritmos genéticos son una técnica de optimización basada en la teoría de la evolución de Darwin.
- Se genera una población de individuos y se les aplican operadores genéticos.
- La selección favorece a los individuos con mejor valor de la función de aptitud, definida según el problema.
- Son útiles para resolver problemas de optimización y búsqueda.

Sistemas multiagente
- Un sistema multiagente está formado por varios agentes que interactúan entre sí.
- Un agente es un sistema computacional que actúa en un entorno.
- Los agentes pueden ser reactivos, deliberativos o sociales.
- Son útiles para resolver problemas de planificación, diseño, control, etc.

Algoritmos de búsqueda
- Exploran estados y acciones para encontrar una solución.
- Búsqueda no informada: no utiliza una estimación heurística del coste restante.
- Anchura, profundidad, profundidad limitada, profundización iterativa y coste uniforme.
- Búsqueda informada: utiliza una heurística para orientar la exploración.
- Búsqueda voraz y A*.
- Coste uniforme ordena por el coste acumulado; A* combina ese coste con la estimación del coste restante.
Fuente: Poole y Mackworth: búsqueda A*.

Algoritmos de aprendizaje
- Ajustan un modelo a partir de datos o de la interacción con un entorno.
- Supervisado: aprende con ejemplos que incluyen la respuesta esperada; clasificación y regresión.
- No supervisado: busca estructura en datos sin respuestas etiquetadas; por ejemplo, agrupamiento.
- Por refuerzo: aprende a seleccionar acciones a partir de recompensas; por ejemplo, Q-learning.

Aplicaciones de la IA

Robótica
- La robótica es una de las aplicaciones más conocidas de la IA.
- Estudia el diseño, la construcción y el control de robots.
- Un robot es un sistema físico programable que actúa sobre su entorno.
- Los robots pueden ser autónomos o teleoperados.
- Campos de aplicación: industria, sanidad, exploración espacial, ámbito militar, hogar, etc.

Procesamiento del lenguaje natural
- El PLN estudia métodos para analizar, representar y generar lenguaje humano.
- El contexto y la ambigüedad hacen que una misma expresión pueda tener distintas interpretaciones.
- Las respuestas de un sistema pueden ser útiles sin implicar comprensión humana.
- Aplicaciones: traducción automática, resumen de textos, clasificación de documentos y asistentes conversacionales.

Visión por computador
- Extrae e interpreta información de imágenes y vídeos para resolver tareas concretas.
- Clasificación: asigna una categoría a una imagen.
- Detección y segmentación: localizan objetos o asignan categorías a los píxeles.
- Aplicaciones: inspección industrial, seguimiento de objetos y reconstrucción 3D.
- Los resultados pueden cambiar con la iluminación, el punto de vista y la calidad de la imagen.

Sistemas de recomendación
- Un sistema de recomendación propone un conjunto de elementos a una persona usuaria.
- Las personas utilizamos recomendaciones para tomar decisiones.
- El acceso a grandes cantidades de datos ha hecho que estos sistemas sean cada vez más importantes.
- Campos de aplicación: recomendación de productos, música, películas, libros, noticias, etc.

Juegos
- Los juegos nos ayudan a entender la inteligencia.
- Las personas jugamos para aprender, divertirnos y competir.
- Las reglas y los resultados medibles hacen de los juegos un buen banco de pruebas para la IA.
- Campos de aplicación: juegos de mesa, cartas, rol, estrategia, etc.

Otras aplicaciones
- Medicina: apoyo al diagnóstico, cirugía asistida y medicina personalizada.
- Ingeniería: diseño y control de procesos.
- Finanzas: predicción de mercados y recomendación de inversiones.
- Ámbito militar: drones y sistemas autónomos.
- Ámbito doméstico: robots, asistentes virtuales y domótica.
- Transporte: vehículos autónomos y planificación de rutas.
Referencias
- Artificial Intelligence: A Modern Approach
- Artificial Intelligence: Foundations of Computational Agents
- Deep Learning
- Machine Learning
- Fast.ai
- OIT (2025), Generative AI and jobs: A 2025 update
- OCDE (2026), The OECD AI exposure measure

Trabajo práctico 1 · Analiza una aplicación de IA
Elige una aplicación documentada y explica:
- qué problema resuelve, quién la utiliza y qué recibe o produce;
- qué técnicas del tema 1.1 intervienen;
- qué pruebas muestran sus resultados y cuáles son sus límites.
Entrega: informe breve y explicación de 3 minutos.
Guía, estructura y criterios de evaluación
La pregunta sobre las personas afectadas, los riesgos y los controles dará paso al tema 1.2.