1. Introducción a la inteligencia artificial

Modelos de inteligencia artificial

¿Qué es la inteligencia artificial?

   
Inteligencia Capacidad de aprender, comprender y resolver problemas.
Inteligencia artificial Estudio y construcción de sistemas capaces de percibir, razonar, aprender o actuar para alcanzar objetivos.
Máquina inteligente Sistema que utiliza información del entorno para seleccionar acciones orientadas a un objetivo.

Agentes inteligentes (I)

  • Un agente percibe el entorno mediante sensores y actúa en él con actuadores.
  • Un agente racional selecciona acciones para maximizar el rendimiento esperado con la información disponible.
  • El objetivo describe qué se quiere conseguir.
  • La medida de rendimiento permite evaluar el resultado: por ejemplo, limpieza, tiempo y energía consumida.

Agentes inteligentes (II)

  • La asignatura trata sobre la construcción de agentes inteligentes.
  • Veremos:
    • Diferentes técnicas para construir agentes inteligentes.
    • Sus ventajas e inconvenientes.
    • Sus campos de aplicación.
    • Sus riesgos y retos éticos.

Un poco de historia

1950: Alan Turing

  • Turing publica Computing Machinery and Intelligence.
  • Propone sustituir «¿pueden pensar las máquinas?» por el juego de imitación, una prueba del comportamiento observable.
  • La prueba evalúa la capacidad de conversar de forma parecida a una persona.
  • Superarla no demuestra, por sí sola, conciencia o comprensión.

Fuente: Turing (1950).

La prueba

  • En la versión habitual, una persona conversa por escrito con un humano y una máquina, sin verlos.
  • Debe identificar cuál de los interlocutores es la máquina a partir de las respuestas.
  • El resultado depende de las preguntas, el tiempo y las condiciones de la prueba.
  • Imitar una conversación humana no equivale a demostrar todas las capacidades intelectuales humanas.

Fuente: Turing (1950).

La pregunta de Turing

  • Pregunta inicial: «¿Pueden pensar las máquinas?»
  • Dificultad: no hay una definición única y operativa de «pensar».
  • Propuesta: estudiar si una máquina puede participar con éxito en el juego de imitación.
  • Alcance: es un criterio de comportamiento en una situación concreta, no una prueba general de conciencia.

Este resumen es una paráfrasis del artículo, no una cita literal.

Fuente: Turing (1950), apartados 1 y 6.

1955–1974: Los inicios

  • 1955: McCarthy y sus colaboradores utilizan el término inteligencia artificial en la propuesta de Dartmouth.
  • 1956: se celebra el encuentro de Dartmouth.
  • 1958: Rosenblatt publica su trabajo sobre el perceptrón, un modelo que aprende a clasificar.
  • Las primeras demostraciones generan expectativas que superan las capacidades de los sistemas de la época.

Fuentes: Dartmouth (1955), Rosenblatt (1958).

1974–1993: Expectativas y límites

  • Los inviernos de la IA son periodos de desencanto y reducción de la financiación.
  • En los años 80 crece el uso comercial de los sistemas expertos, con antecedentes como DENDRAL en los años 60.
  • Recopilar y mantener el conocimiento experto resulta costoso.
  • Las dificultades comerciales no hacen desaparecer la investigación ni los sistemas basados en reglas.

Fuente: Historia de DENDRAL y de los sistemas expertos.

1997: Deep Blue

  • Deep Blue, de IBM, derrota al campeón mundial Garri Kaspárov en un encuentro de ajedrez.
  • Combina búsqueda, evaluación de posiciones y hardware especializado.
  • Demuestra que una máquina puede superar a los mejores humanos en una tarea delimitada.
  • Ganar al ajedrez no demuestra inteligencia general.

Fuente: IBM: Deep Blue.

2002: Roomba

  • iRobot lanza Roomba en 2002 y contribuye a popularizar los robots aspiradores domésticos.
  • Combina sensores y acciones para limpiar el suelo y reaccionar ante obstáculos.
  • La autonomía no elimina el mantenimiento ni la preparación del entorno por parte del usuario.
  • Las funciones, como volver a la base o crear mapas, dependen del modelo y de la generación.

Fuente: Historia de iRobot.

2004–2005: DARPA Grand Challenge

  • En 2004, 15 vehículos intentan recorrer autónomamente una ruta desértica de unos 229 km.
  • Ningún vehículo completa el recorrido.
  • En 2005, cinco equipos completan una nueva ruta de unos 212 km.
  • El reto impulsa la integración de percepción, planificación y control para la conducción autónoma.

Fuentes: DARPA: 2004, DARPA: 2005.

2011: Watson

  • Watson, de IBM, gana a Ken Jennings y Brad Rutter en un concurso de Jeopardy!.
  • Procesa preguntas en lenguaje natural y busca posibles respuestas.
  • Combina evidencias y estima la confianza de cada respuesta.
  • El éxito en el concurso no implica que comprenda cualquier situación como una persona.

Fuente: IBM: Watson en Jeopardy!.

2016: AlphaGo

  • AlphaGo derrota a Lee Sedol por 4–1 en un encuentro de Go.
  • Combina redes neuronales, aprendizaje por refuerzo y búsqueda.
  • La jugada 37 de la segunda partida ejemplifica una decisión sorprendente para los expertos.
  • Alcanzar un nivel sobrehumano no significa haber resuelto matemáticamente el juego.

Fuente: Google DeepMind: AlphaGo.

2017: AlphaGo Zero

  • Parte de las reglas del Go, sin entrenarse con partidas humanas.
  • Aprende jugando contra sí mismo mediante aprendizaje por refuerzo.
  • Combina una red neuronal con búsqueda para seleccionar jugadas.
  • Tras tres días de entrenamiento, supera por 100–0 a la versión de AlphaGo que había derrotado a Lee Sedol.

Fuente: Silver y Hassabis (2017).

2020: GPT-3

  • Modelo de lenguaje autoregresivo de la familia GPT, basado en Transformers.
  • La versión más grande presentada tiene 175.000 millones de parámetros.
  • Genera texto prediciendo el siguiente token a partir del contexto.
  • Puede realizar tareas como traducir y responder preguntas mediante instrucciones y ejemplos en el contexto, sin actualizar los pesos.

Fuente: Brown y colaboradores (2020).

2021: DALL·E

  • El primer DALL·E genera imágenes a partir de descripciones textuales.
  • Utiliza un Transformer que modela secuencias de tokens de texto e imagen.
  • El modelo tiene 12.000 millones de parámetros: esta cifra no es el tamaño de una base de datos en GB.
  • Se entrena con pares de texto e imagen.

Fuente: Ramesh y colaboradores (2021).

2023: GPT-4

  • El informe de 2023 presenta un modelo basado en Transformers que acepta texto e imágenes y produce texto.
  • Puede generar explicaciones, resúmenes y código; esto no equivale a generar directamente imágenes o audio.
  • El informe no publica el número de parámetros.
  • Puede producir errores e información inventada, aunque la respuesta parezca convincente.

Fuente: Informe técnico de GPT-4 (2023).

Situación actual

  • Los sistemas de IA pueden trabajar con texto, imágenes, audio, predicciones o acciones, según el modelo y la tarea.
  • Sus capacidades y limitaciones varían: un buen resultado en una prueba no garantiza el mismo rendimiento en cualquier contexto.
  • Para valorar una aplicación, pregúntate qué hace, con qué datos y en qué condiciones.

Persona en un encuentro de trabajo sobre IA.

Mundo laboral

  • La IA puede automatizar, complementar o reorganizar tareas. Exposición potencial no es una predicción de puestos de trabajo que desaparecerán.
  • Según la OIT (2025), una de cada cuatro personas trabajadoras ocupa un puesto con algún grado de exposición a la IA generativa. El estudio apunta a que es más probable que muchos empleos se transformen a que desaparezcan.
  • La OCDE compara las capacidades de la IA con las tareas de las ocupaciones; los efectos reales también dependen de la adopción, la regulación y las decisiones de cada organización y sociedad.
  • Para valorar un caso concreto, analiza qué tareas cambian, quién asume las consecuencias y qué competencias o controles hacen falta.

¿Tenemos ya una máquina inteligente?

Inteligencia humana (I)

  • Es una capacidad muy compleja, resultado de millones de años de evolución.
  • Algunos aspectos de la inteligencia humana:
    • Aprender
    • Resolver problemas
    • Adaptarse a entornos nuevos
    • Tomar decisiones
    • Comunicarse y colaborar con otras personas
    • Sentir emociones

Inteligencia humana (II)

  • La inteligencia humana implica percepción, memoria, aprendizaje, razonamiento e interacción social.
  • Estos procesos se relacionan entre sí y con la experiencia de cada persona.
  • Los modelos computacionales permiten estudiar y reproducir aspectos concretos de estas capacidades.
  • Resolver una tarea con éxito no implica utilizar los mismos mecanismos que una persona.
  • ¿Cómo podemos evaluar las capacidades y los límites de un sistema?

Inteligencia computacional

  • La IA estudia y construye sistemas capaces de percibir, razonar, aprender o actuar para alcanzar objetivos.
  • Algunos enfoques se inspiran en la inteligencia humana; otros buscan soluciones distintas.
  • Evaluamos los sistemas según las tareas que resuelven y las condiciones en las que funcionan.
  • Es un campo de la informática con aportaciones de las matemáticas, la psicología y otras disciplinas.

Inteligencia humana y artificial

Aspecto Personas Sistemas de IA
Aprendizaje Experiencia, cuerpo e interacción social Datos, reglas e interacción, según el sistema
Adaptación Transferencia entre contextos Variable; hay que evaluarla en cada tarea
Decisiones Razonamiento, emociones y sesgos Objetivos definidos, aproximaciones y sesgos
Limitaciones Errores y recursos limitados Errores y dependencia del diseño y los datos

El rendimiento observable no demuestra, por sí solo, conciencia o experiencia subjetiva.

IA estrecha, IA general e IA fuerte

  • IA estrecha: especializada en tareas o dominios delimitados; puede superar el rendimiento humano en esos ámbitos.
  • IA general (AGI): capacidad de aprender y transferir conocimiento entre una gran variedad de tareas. La definición y la evaluación son objeto de debate.
  • IA fuerte, en sentido filosófico: tesis de que un sistema computacional puede tener comprensión o estados mentales reales.
  • Son distinciones diferentes: amplitud de capacidades y naturaleza de la comprensión. No conviene usar «general» y «fuerte» como sinónimos automáticos.

Fuente: McCarthy sobre el debate de la IA fuerte.

Racionalidad

¿Qué es una decisión racional?

  • Un agente racional selecciona la acción con mayor utilidad o rendimiento esperado, según la información disponible.
  • Hay que considerar los posibles resultados, sus probabilidades, los costes y las restricciones.
  • Ejemplo: un robot puede elegir una ruta más larga si reduce suficientemente el riesgo de colisión.
  • Racionalidad no significa omnisciencia: una buena decisión puede tener un resultado desfavorable.

Fuente: Poole y Mackworth: utilidad esperada.

Paradigmas de la IA

Definiciones

  • Un paradigma es un enfoque para representar y resolver problemas.
  • En IA podemos destacar los enfoques simbólico, conexionista y estadístico.
  • Esta clasificación es orientativa: los enfoques se solapan y pueden combinarse.
  • Por ejemplo, una red neuronal también puede entrenarse con métodos estadísticos.

Paradigma simbólico

  • Representa conocimiento explícito mediante símbolos, hechos, relaciones y reglas.
  • Manipula estas representaciones para inferir conclusiones o construir planes.
  • La validez de los resultados depende del conocimiento y de las reglas utilizadas.
  • Ejemplos: sistemas basados en reglas, planificación y razonamiento lógico.

Paradigma conexionista

  • Utiliza redes de neuronas artificiales, unidades de cálculo interconectadas.
  • Ajusta los pesos de las conexiones durante el aprendizaje.
  • La inspiración biológica es parcial: estas redes no reproducen fielmente el cerebro.
  • Aplicaciones: reconocimiento de imágenes, lenguaje y control.

Fuente: Stanford CS231n: neuronas artificiales.

Paradigma estadístico

  • Utiliza modelos estadísticos y probabilísticos para analizar datos y representar la incertidumbre.
  • Estima patrones o relaciones y evalúa las predicciones con datos.
  • La calidad depende de los datos, de los supuestos del modelo y del contexto de uso.
  • Se combina con otros enfoques, incluidas las redes neuronales.
  • Ejemplos: clasificación, regresión y agrupamiento.

Técnicas de IA

Definiciones

  • Técnica: conjunto de procedimientos o recursos que se aplican para alcanzar un objetivo.
  • Técnicas de IA: conjunto de técnicas, algoritmos y métodos que se aplican para resolver problemas de IA.
  • Una técnica puede combinar ideas de distintos paradigmas.

Técnicas de IA

  • Algunas de las técnicas más utilizadas son:
    • Sistemas expertos
    • Redes neuronales
    • Algoritmos genéticos
    • Sistemas multiagente
    • Algoritmos de búsqueda
    • Algoritmos de planificación
    • Algoritmos de aprendizaje

Sistemas expertos

  • Un sistema experto utiliza conocimiento especializado para resolver problemas en un dominio concreto.
  • Combina una representación del conocimiento con mecanismos de razonamiento.
  • Puede apoyar tareas que requieren experiencia, pero los resultados dependen de la calidad del conocimiento incorporado.

Sistemas expertos (II)

Sistemas basados en casos

  • Se intenta resolver un problema a partir de casos similares resueltos anteriormente.
  • Se recuperan casos parecidos y se adaptan a la nueva situación.
  • Una vez resuelto el problema, el caso se guarda para utilizarlo en el futuro.
  • Los casos nuevos, una vez revisados, pueden ampliar el conocimiento reutilizable del sistema.
  • Campos de aplicación: medicina, ingeniería, diseño, etc.

Sistemas expertos (III)

Sistemas basados en reglas

  • La base de conocimiento contiene hechos y reglas, a menudo definidos con ayuda de especialistas.
  • El motor de inferencia aplica las reglas para derivar nuevos hechos o conclusiones.
  • Ejemplo: «si el suelo está seco, hay que regar» + «el suelo está seco» → «hay que regar».
  • Inferir conclusiones no es lo mismo que aprender o generar nuevas reglas.
  • Aplicaciones: diagnóstico, control de procesos y apoyo a decisiones.

Fuente: Poole y Mackworth: inferencia con cláusulas definidas.

Sistemas expertos (IV)

Sistemas basados en lógica difusa

  • Representan conceptos graduales, como «temperatura alta» o «velocidad baja».
  • Un grado de pertenencia entre 0 y 1 indica hasta qué punto un valor encaja en un conjunto difuso.
  • Ejemplo: 28 °C puede pertenecer a «calor» con grado 0,7, según la función definida. No significa una probabilidad del 70 % de que haga calor.
  • Las reglas se activan gradualmente y combinan sus resultados.
  • Aplicaciones: control de temperatura, robótica y otros sistemas de control.

Fuente: Fuzzy sets, Scholarpedia.

Redes neuronales

  • Modelos formados por unidades de cálculo y conexiones con pesos que se ajustan durante el entrenamiento.
  • En una red de propagación hacia delante, la información va de la entrada a la salida sin ciclos.
  • En un perceptrón multicapa, cada capa transforma la salida de la anterior.
  • Otras arquitecturas incorporan recurrencia o conexiones entre capas no consecutivas.
  • Aplicaciones: clasificación, regresión y generación de contenido.

Fuente: Deep Learning, capítulo 6.

Diagrama de una red neuronal con capas de entrada, ocultas y de salida.

Tipos de redes neuronales

  • Perceptrón: modelo sencillo de clasificación con una frontera de decisión lineal.
  • Redes profundas: combinan múltiples capas de transformación para aprender representaciones.
  • Redes recurrentes: mantienen un estado que se actualiza al procesar una secuencia.
  • Redes convolucionales: utilizan filtros compartidos para detectar patrones locales, por ejemplo, en imágenes.

Estas categorías se solapan: una red convolucional o recurrente también puede ser profunda.

Algoritmos genéticos

  • Los algoritmos genéticos son una técnica de optimización basada en la teoría de la evolución de Darwin.
  • Se genera una población de individuos y se les aplican operadores genéticos.
  • La selección favorece a los individuos con mejor valor de la función de aptitud, definida según el problema.
  • Son útiles para resolver problemas de optimización y búsqueda.

Sistemas multiagente

  • Un sistema multiagente está formado por varios agentes que interactúan entre sí.
  • Un agente es un sistema computacional que actúa en un entorno.
  • Los agentes pueden ser reactivos, deliberativos o sociales.
  • Son útiles para resolver problemas de planificación, diseño, control, etc.

Algoritmos de búsqueda

  • Exploran estados y acciones para encontrar una solución.
  • Búsqueda no informada: no utiliza una estimación heurística del coste restante.
    • Anchura, profundidad, profundidad limitada, profundización iterativa y coste uniforme.
  • Búsqueda informada: utiliza una heurística para orientar la exploración.
    • Búsqueda voraz y A*.
  • Coste uniforme ordena por el coste acumulado; A* combina ese coste con la estimación del coste restante.

Fuente: Poole y Mackworth: búsqueda A*.

Algoritmos de aprendizaje

  • Ajustan un modelo a partir de datos o de la interacción con un entorno.
  • Supervisado: aprende con ejemplos que incluyen la respuesta esperada; clasificación y regresión.
  • No supervisado: busca estructura en datos sin respuestas etiquetadas; por ejemplo, agrupamiento.
  • Por refuerzo: aprende a seleccionar acciones a partir de recompensas; por ejemplo, Q-learning.

Aplicaciones de la IA

Robot industrial trabajando en una máquina; la fotografía no indica si incorpora IA.

Robótica

  • La robótica es una de las aplicaciones más conocidas de la IA.
  • Estudia el diseño, la construcción y el control de robots.
  • Un robot es un sistema físico programable que actúa sobre su entorno.
  • Los robots pueden ser autónomos o teleoperados.
  • Campos de aplicación: industria, sanidad, exploración espacial, ámbito militar, hogar, etc.

Procesamiento del lenguaje natural

  • El PLN estudia métodos para analizar, representar y generar lenguaje humano.
  • El contexto y la ambigüedad hacen que una misma expresión pueda tener distintas interpretaciones.
  • Las respuestas de un sistema pueden ser útiles sin implicar comprensión humana.
  • Aplicaciones: traducción automática, resumen de textos, clasificación de documentos y asistentes conversacionales.

Visión por computador

  • Extrae e interpreta información de imágenes y vídeos para resolver tareas concretas.
  • Clasificación: asigna una categoría a una imagen.
  • Detección y segmentación: localizan objetos o asignan categorías a los píxeles.
  • Aplicaciones: inspección industrial, seguimiento de objetos y reconstrucción 3D.
  • Los resultados pueden cambiar con la iluminación, el punto de vista y la calidad de la imagen.

Sistemas de recomendación

  • Un sistema de recomendación propone un conjunto de elementos a una persona usuaria.
  • Las personas utilizamos recomendaciones para tomar decisiones.
  • El acceso a grandes cantidades de datos ha hecho que estos sistemas sean cada vez más importantes.
  • Campos de aplicación: recomendación de productos, música, películas, libros, noticias, etc.

Juegos

  • Los juegos nos ayudan a entender la inteligencia.
  • Las personas jugamos para aprender, divertirnos y competir.
  • Las reglas y los resultados medibles hacen de los juegos un buen banco de pruebas para la IA.
  • Campos de aplicación: juegos de mesa, cartas, rol, estrategia, etc.

Silla de ruedas asistida, ejemplo de tecnología accesible; la imagen no demuestra que utilice IA.

Otras aplicaciones

  • Medicina: apoyo al diagnóstico, cirugía asistida y medicina personalizada.
  • Ingeniería: diseño y control de procesos.
  • Finanzas: predicción de mercados y recomendación de inversiones.
  • Ámbito militar: drones y sistemas autónomos.
  • Ámbito doméstico: robots, asistentes virtuales y domótica.
  • Transporte: vehículos autónomos y planificación de rutas.

Referencias

Trabajo práctico 1 · Analiza una aplicación de IA

Elige una aplicación documentada y explica:

  • qué problema resuelve, quién la utiliza y qué recibe o produce;
  • qué técnicas del tema 1.1 intervienen;
  • qué pruebas muestran sus resultados y cuáles son sus límites.

Entrega: informe breve y explicación de 3 minutos.

Guía, estructura y criterios de evaluación

La pregunta sobre las personas afectadas, los riesgos y los controles dará paso al tema 1.2.